ゲーム・プログラム・情報処理業界

スリルがあっても単調でなく夢とファンタジーにニーズが近年、娯楽に求められるものが変化しているといわれている。遊園地の不振を見てもわかるように、人々が求めるのは、スリルが伴うにせよ、「乗ったり」「飛んだり」「回ったり」という単調なものではなく、夢とファンタジーに浸ることができる雰囲気や、現実から離れて、キャラクターに心理投影できるようなものへと移行している。そうした中で、ファンタジーとキャラクターの元祖ともいえるゲーム業界は、ひとまず元気だ。わずか25年にすぎない若い業界だが、市場規模としては、既に1兆円を超えている。昨今では、ハード面でSONYのPSPや、任天堂のNINTENDO-DSが好調だ。とはいえ、市場規模はやや縮小傾向にある。これは不況の中で、ゲームセンターの絶対数が減少していること、家庭用ゲーム機の普及率が7割を超え、飽和状態にあること、そして、メガヒットのソフトがないことなどが、原因として挙げられる。ソフト不振の問題は、ゲーム機の高性能化がかえって足を引っ張っているといわれている。ファミコンの8ビットの平面画像は、スーパーファミコンで16ビットの立体になり、単調なピコピコ音からも解放された。この後、128ビットまで進化した。ビットが大きくなれば、画像の立体感は増し、音楽は本格的になる。しかし、ソフトの開発には、膨大な費用がかかる。32ビットなら1~2億円で済んだ開発投資が、128ビットでは5倍になる。また、昨今は、ブロードバンドの普及で、インターネットでゲームをダウンロードして楽しむという新しい遊び方が登場している。こちらは2006年には2700億円規模に拡大するだろうという予測もある。ゲーム業界は、戦略の見直しを迫られているといえる。

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